PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH BERBASIS SWISH MAX 4 MATERI RESPON BANGSA INDONESIA TERHADAP IMPERLIASME DAN KOLONIALISME SISWA KELAS XI SMA NEGERI 6 KOTA JAMBI

ARTEMI, LISA (2020) PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH BERBASIS SWISH MAX 4 MATERI RESPON BANGSA INDONESIA TERHADAP IMPERLIASME DAN KOLONIALISME SISWA KELAS XI SMA NEGERI 6 KOTA JAMBI. S1 thesis, UNIVERSITAS JAMBI.

[img] Text
COVER.pdf

Download (96kB)
[img] Text
HALAMAN PENGESAHAN.pdf

Download (211kB)
[img] Text
DAFTAR ISI.pdf

Download (92kB)
[img] Text
BAB I.pdf

Download (179kB)
[img] Text
BAB V.pdf

Download (200kB)

Abstract

ABSTRAK Artemi, Lisa. 2019.Pengembangan Media Pembelajaran Sejarah Berbasis Swish Max Materi Respon Bangsa Indonesia Terhadap Imperliasme Dan Kolonialisme Siswa Kelas XI SMA Negeri 6 Kota Jambi. Skripsi. Program Studi Pendidikan Sejarah Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial, FKIP Universitas Jambi, Pembimbing (1) Drs. Budi Purnomo, M.Hum., M.Pd (2) Amir Syariffudin, S.Pd., M.Pd. Kata Kunci: Media Pembelajaran, Pembelajaran Sejarah, Swish Max Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) saat ini sangat cepat. Memasuki Revolusi Industri 4.0 seluruh segi kehidupan mengalami perubahan yang dinamis ke arah positif. Salah satunya yaitu dunia pendidikan. Saat ini integrasi teknologi dalam dunia pendidikan dapat dilakukan melalui pemanfaatan media aplikasi yang dapat menunjang proses pembelajaran apalagi pembelajaran sejarah. Salah satu software yang dapat digunakan yaitu Swish Maxyang merupakan software untuk mendesain media pembelajaran. Penelitian ini tergabung dalam penelitian pengembangan. Metode yang digunakan yaitu R&D (Research and Development). Model yang dipilih adalah ADDIE (Analisis, Desiain, Development, Implementasi, dan Evaluasi). Adapun subjek penelitian adalah siswa kelas XI SMA Negeri6 Kota Jambi.Waktu penelitian ini dimulai dari bulan September 2019 sampai dengan Oktober 2019. Jumlah subjek penelitian ini adalah 20 siswa untuk ujicoba kelompok kecil, 30 siswa untuk ujicoba kelompok besar, dan 33 siswa untuk uji lapangan. Hasil pengembangan dari penelitian ini berupa sebuah aplikasi pembelajaran yang memuat materi pembelajaran sejarah di dalamnya. Di buat dan di desain dengan menggunakan software Swish Max 4. berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan maka dapat disimpulkan bahwa 1) Pengembangan media pembelajaran sejarah kelas XI menggunakan software Swish Max 4 padapenelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE. 2) Respon siswa dapat dilihat dari hasil ujicobakelompokkecil, ujicobakelompokbesar, danujilapangan. Berdasarkan hasil ujicoba kelompok kecil diperoleh keseluruhan skor sebanyak 679 dengan rata-rata skor 33,95. Didapatkan persentase 679/1040*100%= 65,28% dengan kategori baikmaka dapat disimpulkan bahwa media dikategorikan baik. 3) Selanjutnya dari berdasarkan hasil ujicoba kelompok kecil diperoleh keseluruhan skor sebanyak 1172 dengan rata-rata 39,06. Didapatkan persentase yaitu 1172/1560*100%= 75,12 %maka dapat disimpulkan bahwa media dikategorikan baik dan ujicoba kelompok besar berjalan dengan lancar dan tidak ada revisi dari siswa. 4) Sementara itu Berdasarkan hasil nilai dari angket uji lapangan, didapatkan skor sebanyak 1600 dengan rata-rata 48,48 maka didapatkan hasil 1600/1716*100%=93,24%. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa pengalaman belajar siswa mengalami peningkatan ketika menggunakan media pembelajaran dan media pembelajaran yang dikembangkan melalui Software Swish Max 4 layak dan efektif digunakan dalam proses pembelajaran.

Type: Thesis (S1)
Subjects: L Education > L Education (General)
Depositing User: LISA ARTEMI
Date Deposited: 24 Mar 2020 02:48
Last Modified: 24 Mar 2020 02:48
URI: https://repository.unja.ac.id/id/eprint/11398

Actions (login required)

View Item View Item