DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID BERBANTUAN ADOBE FLASH PADA MATERI LINGKARAN KELAS XI SMA

SULFIANI, SULFIANI (2020) DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID BERBANTUAN ADOBE FLASH PADA MATERI LINGKARAN KELAS XI SMA. S1 thesis, FKIP.

[img] Text
Cover.pdf

Download (101kB)
[img] Text
Halaman Pengesahan.pdf

Download (511kB)
[img] Text
Daftar Isi.pdf

Download (371kB)
[img] Text
BAB 1.pdf

Download (229kB)
[img] Text
BAB 5.pdf

Download (100kB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendesain dan mengembankan media pembelajaran berupa game edukasi berbasis android berbantuan software adobe flash pada materi lingkaran kelas XI SMA. Media game edukasi yang dibuat bergenre game puzzle, dan terdapat dua jenis game puzzle yang diberikan. Pada media game edukasi terdapat teks, gambar, audio dan tombol interaktif. Penelitian ini berguna untuk menghasilkan media game edukasi yang berkualitas dan mendukung dalam proses pembelajaran matematika dikelas. Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 11 Muaro Jambi, merupakan penelitian dengan metode research and development. Menggunakan model penelitian ADDIE (analiysis, desain, development, implementation dan evaluation). Subjek uji coba produk adalah guru bidang studi matematika kelas XI MIPA serta siswa kelas XII MIPA SMA Negeri 11 Muaro Jambi. Instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah angket validasi ahli materi, angket validasi ahli media, angket respon guru, angket respon siswa, lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran dan tes hasil belajar. Hasil dari penelitian ini adalah media game edukasi yang memenuhi 3 syarat kualitas. (1) kevalidan, dengan persentase kevalidan dari ahli materi sebesar 91% dengan kategori sangat valid dan ahli media sebesar 80% dengan kategori valid. (2) kepraktisan, dengan persentase penilaian guru pada uji perseorangan sebesar 88% dengan kategori sangat baik dan persentase penilaian siswa pada uji kelompok kecil sebesar 90.8% dengan kategori sangat baik. (3) keefektifan, dengan rata-rata persentase lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran sebesar 84,3% dengan kategori sangat baik, kemudian persentase tes hasil belajar siswa mencapai 76,5% yang memenuhi kriteria minimun 75% dan terahir dilihat dari persentase hasil penilaian siswa terhadap game edukasi pada implementasi pembelajaran sebesar 79,9% dengan kategori baik. Kesimpulan : Media game edukasi berbasis android berbantuan adobe flash pada materi lingkaran kelas XI SMA memenuhi kriteria berkualitas dan layak digunakan dalam proses pembelajaran matematika pada materi lingkaran kelas XI SMA.

Type: Thesis (S1)
Subjects: L Education > L Education (General)
Depositing User: SULFIANI
Date Deposited: 10 Nov 2020 07:07
Last Modified: 10 Nov 2020 07:07
URI: https://repository.unja.ac.id/id/eprint/14800

Actions (login required)

View Item View Item