Putri, Maylisa (2022) Penerapan metode problem based learning berbasis game kahoot untuk meningkatkan hasil belajar sejarah pada materi peradaban awal dunia siswa kelas X Ips 3 SMAN 3 Kota jambi. S1 thesis, Pendidikan Sejarah.
![]() |
Text
ABSTRAK.pdf Download (184kB) |
![]() |
Text
COVER.pdf Download (730kB) |
![]() |
Text
BAB I.pdf Download (336kB) |
![]() |
Text
BAB V.pdf Download (198kB) |
![]() |
Text
HALAMAN PENGESAHAN.pdf Download (269kB) |
![]() |
Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (412kB) |
![]() |
Text
SKRIPSI FULL.pdf Restricted to Repository staff only Download (3MB) |
Abstract
ABSTRAK Putri, Maylisa. 2022. Penerapan Metode Problem Based Learning berbasis kahoot Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X IPS 3 SMAN 3 Kota Jambi pada Mata Pelajaran Sejarah Materi Peradaban Awal Dunia: Skripsi, Jurusan Pendidikan Sejarah dan Ilmu Pengetahuan Sosial, FKIP Universitas Jambi. Pembimbing: (I) Prof. Dr. Drs. Ekawarna, M.Psi., (II) Apdelmi, S.Pd., M.Pd. Kata Kunci: Problem Based Learning (PBL), Hasil Belajar, Kahoot. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan dan menerapkan indikator peningkatan dari pelaksanaan setiap siklus melalui metode problem based learning berbasis kahoot untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas X IPS 3 SMAN 3 Kota Jambi pada mata pelajaran sejarah. Jenis penelitian ini adalah penelitin tindakan kelas atau classroom action research dengan pelaksanaannya sebanyak 2 siklus, Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian tersebut adalah analisis deskriptif. Sedangkan data dalam penelitian ini diperoleh dari hasil observasi/pengamatan, tes dan dokumentasi. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan terdapat peningkatan hasil belajar siswa kelas X IPS 3 SMAN 3 Kota Jambi yang menggunakan metode PBL nilai kognitif pratindakan yang memperoleh presentase sebesar 25%, siklus I pada tindakan 1 memperoleh 35%, pada tindakan 2, memperoleh 42%. Dan Tindakan 3 memperoleh 52%. Pada siklus II tindakan 1 memperoleh 54%, tindakan 2 64% dan tindakan 3 memperoleh 77%. Nilai afektif, pada siklus I pada tindakan 1 memperoleh 16%, pada tindakan 2, memperoleh 16%. Dan Tindakan 3 memperoleh 32%. Pada siklus II tindakan 1 memperoleh 42%, tindakan 2 58% dan tindakan 3 memperoleh 68%. Nilai psikomotor memperoleh presentase sebesar pada siklus I pada tindakan 1 memperoleh 29%, pada tindakan 2, memperoleh 32%. Dan Tindakan 3 memperoleh 48%. Pada siklus II tindakan 1 memperoleh 52%, tindakan 2 58% dan tindakan 3 memperoleh 74%. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa dengan menerapkan metode problem based learning dapat meningkatkan hasil belajar sejarah, hal ini ditunjukkan oleh presentase peningkatan disetiap siklus I dan II. Saran yang dapat diberikan guru lebih bijak dalam memilih metode pembelajaran yang tepat salah satunya dngan menggunakan metode problem based learning. Penggunaan metode pembelajaran berbasis kelompok agar proses pembelajaran lebih aktif dan menarik serta tidak berpusat kepada guru.
Type: | Thesis (S1) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Problem based learning, game kahoot, hasil belajar |
Subjects: | L Education > L Education (General) |
Divisions: | Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan Sejarah |
Depositing User: | Putri |
Date Deposited: | 15 Jul 2022 03:51 |
Last Modified: | 15 Jul 2022 03:51 |
URI: | https://repository.unja.ac.id/id/eprint/36938 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |