Yuliana, Muria (2022) IMPLEMENTASI MEDIA GAME EDUKASI QUIZIZZ DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR DAN HASIL BELAJAR SEJARAH KELAS X IPS I SMA NEGERI 2 KOTA JAMBI. S1 thesis, UNIVERSITAS JAMBI.
![]() |
Text
Skripsi Muria Yuliana A1A218066.pdf Restricted to Repository staff only Download (5MB) |
![]() |
Text
Cover skripsi muria.pdf Download (6MB) |
![]() |
Text
Halaman persetujuan dan pengesahan .pdf Download (1MB) |
![]() |
Text
ABSTRAK SKRIPSI MURIA.pdf Download (86kB) |
![]() |
Text
BAB I SKRIPSI MURIA.pdf Download (212kB) |
![]() |
Text
BAB VSKRIPSI MURIA.pdf Download (10kB) |
![]() |
Text
DAFTAR PUSATAKA SKRIPSI MURIA.pdf Download (25kB) |
Abstract
ABSTRAK Yuliana, Muria. 2022. Implementasi Media Game Edukasi Quizizz Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar dan Hasil Belajar Sejarah Siswa kelas X IPS I SMA N 2 Kota Jambi: Skripsi, Jurusan Pendidikan Sejarah dan Ilmu penegtahuan Sosial, FKIP, Universitas Jambi, Pembeimbing (1) Dr. Rosmiati, S.Pd.,M.Pd (II) Anny Wahyuni, S.Pd., M.Pd Kata Kunci : Media Game Edukasi Quizizz, Motivasi Belajar, Hasil Belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pelaksanaan implementasi media game edukasi Quizizz dalam meningkatkan Motivasi belajar siswa dan hasil belajar siswa mata pelajaran sejarah pada setiap siklusnya. Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 kota jambi. Subjek dari penelitian ini adalah siswa kelas X IPS I SMA Negeri 2 Kota Jambi. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (Classroom Action Research). Penelitian ini dilakukan dalam 3 siklus. Teknik Pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu hasil observasi, kuantitatif dan dokumentasi. Metode yang digunakan dalam analisis data yaitu dengan menggunakan metode analisis deskriftif kuantitatif. Hasl penelitian menunjukan bahwa terdapat peningkatan motivasi belajar dan hasil belajar siswa kelas X IPS I SMA Negeri 2 Kota Jambi yang menggunakan media game edukasi quizizz rata-rata nilai pretes hasil belajar siswa sebesar 64%. Pada siklus I tindakan 1 nilai rata-rata hasil belajar sebesar 67 dan rata-rata presentase indikator motivasi belajar sebesar 64%, pada tindakan 2 hasil belajar mencapai 70 dan motivasi belajar mencapai 75%. Pada siklus II tindakan 1 nilai rata-rata hasil belajar sebesar 80 dan rata-rata presentase indikator motivasi belajar sebesar 78%, pada tindakan 2 hasil belajar mencapai 88 dan motivasi belajar mencapai 80%. Pada siklus III tindakan 1 nilai rata-rata hasil belajar sebesar 81 dan rata-rata presentase indikator motivasi belajar sebesar 82%, pada tindakan 2 hasil belajar mencapai 91 dan motivasi belajar mencapai 85%. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa terdapat peningkatan motivasi belajar dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran sejarah yang menggunakan media game edukasi Quizizz yang dapat dilihat dari meningkatnya rata-rata presentase indikator motivasi belajar dan hasil belajar siswa pada setiap siklusnya. saran yang dapat diberikan adalah perlunya penggunaan media pembelajaran yang tepat, menarik dan sesuai dengan materi yang akan disampaikan. Media game edukasi merupakan media pembelajaran yang dapat dijadikan solusi bagi guru dalam membuat kegiatan belajar dan mengajar lebih menyenangkan sehingga materi pembelajaran dapat tersampaikan dengan lebih efektif kepada peserta didik.
Type: | Thesis (S1) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Media Game Edukasi Quizizz, Motivasi Belajar, Hasil Belajar |
Subjects: | L Education > L Education (General) |
Divisions: | Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan Sejarah |
Depositing User: | yuliana |
Date Deposited: | 19 Jul 2022 07:45 |
Last Modified: | 19 Jul 2022 07:45 |
URI: | https://repository.unja.ac.id/id/eprint/37571 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |