PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI SIMARUN TERHADAP KEMAMPUAN SISWA DALAM MEMAHAMI MATERI PPKn PADA KELAS VIII DI SMPN 11 MUARO JAMBI

., FAGUMA (2022) PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI SIMARUN TERHADAP KEMAMPUAN SISWA DALAM MEMAHAMI MATERI PPKn PADA KELAS VIII DI SMPN 11 MUARO JAMBI. S1 thesis, UNIVERSITAS JAMBI.

[img] Text
COVERR.pdf

Download (12kB)
[img] Text
SKRIPSI FAGUMA FIX BISMILLAH ASLI NIAN FULL.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (1MB)
[img] Text
HALAMAN PERSETUJUAN.pdf

Download (38kB)
[img] Text
BAB 1 FIX.pdf

Download (420kB)
[img] Text
BAB 5.pdf

Download (8kB)
[img] Text
DAFTAR RUJUKAN.pdf

Download (87kB)
Official URL: https://repository.unja.ac.id/

Abstract

Berdasarkan hasil pengamatan yang dilakukan penulis di SMP Negeri 11 Muaro Jambi dalam proses pembelajaran siswa khususnya kelas VIII selama ini menggunakan media pembelajaran yang kurang menarik sehingga rendahnya kemampuan siswa dalam memahami materi .Untuk itu diperlukan suatu penerapan media pembelajaran yang menarik seperti game yang mendidik atau game edukasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh yang signifikan dari penerapan variabel X dalam hal ini game edukasi simarun terhadap variabel y yaitu kemampuan siswa dalam memahami materi. Penelitian ini mengadopsi desain penelitian kuantitatif eksperimental. Yang dilaksanakan dengan 3 tahap, yaitu tahap pra-lapangan pada bulan Januari tahun 2022, tahap pekerjaan lapangan pada bulan April tahun 2022 s/d bulan Mei tahun 2022 dan tahap analis data pada bulan Juni tahun 2022. Sampel dalam penelitian ini adalah kelas VIII E dan VIII F dari populasi keseluruhan siswa kelas VIII. Dari penelitian ini diperoleh hasil kenaikan nilai rata rata kelas eksperimen atau kelas yang diterapkan game edukasi simarun sebesar 11,7 dari data pretest 12,0 menjadi 23,7 sedangkan kelas kontrol yang menggunakan media pembelajaran biasa tidak terdapat kenaikan nilai rata rata dan berdasarkan perhitungan paired sample t-test menggunakan SPSS21 didapati sig (2 tailed) = 0,00 artinya lebih kecil dari 0,05 maka dapat disimpulkan data bersignifikan atau terdapat perbedaan peningkatan skor yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol.Maka Ho ditolak dan Ha diterima Kesimpulan penelitian ini yaitu setelah diterapkannya media pembalajaran simarun pada kelas eksperimen atau kelas VIII F disimpulkan bahwa terdapat pengaruh penerapan game edukasi simarun terhadap kemampuan siswa dalam memahami materi PPKn pada kelas VIII SMPN 11 Muaro Jambi

Type: Thesis (S1)
Uncontrolled Keywords: Game, Edukasi, Simarun, Kemampuan, Siswa,Memahami, Materi PPKn
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan PPKn
Depositing User: FAGUMA
Date Deposited: 09 Sep 2022 02:20
Last Modified: 09 Sep 2022 02:20
URI: https://repository.unja.ac.id/id/eprint/39240

Actions (login required)

View Item View Item