Putri, Maifa Munsyaila (2022) PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA PADA MATERI PELUANG KELAS VIII SMP. S1 thesis, Universitas Jambi.
![]() |
Text
ABSTRAK.pdf Download (52kB) |
![]() |
Text
BAB I.pdf Download (183kB) |
![]() |
Text
BAB V.pdf Download (124kB) |
![]() |
Text
COVER.pdf Download (26kB) |
![]() |
Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (189kB) |
![]() |
Text
FULL SKRIPSI.pdf Restricted to Repository staff only Download (12MB) |
![]() |
Text
HALAMAN PENGESAHAN.pdf Download (831kB) |
![]() |
Text
FULL SKRIPSI.pdf Download (12MB) |
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan game edukasi berbasis android untuk meningkatkan minat belajar siswa pada materi peluang kelas VIII SMP. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan menggunakan model ADDIE yang meliputi analyze (analisis), design (desain), development (pengembangan), implementation (implementasi), and evaluation (evaluasi). Subjek penelitian ini adalah dosen Pendidikan matematika FKIP Universitas Jambi sebagai tim ahli validasi, guru matematika kelas VIII SMP Negeri 1 Kuala Tungkal, serta peserta didik kelas VIII SMP Negeri 1 Kuala Tungkal. Hasil Penelitian yang diperoleh yaitu game edukasi berbasis android. Game edukasi juga dibuat berbantuan software construct 2 yang outputnya dapat diaplikasikan menggunakan smartphone. Game edukasi ini juga dirancang dengan tujuan untuk meningkatkan minat belajar siswa. Materi yang difokuskan pada game edukasi ini adalah materi peluang kelas VIII SMP dengan menyajikan materi, contoh soal dan latihan soal yang bisa dijawab siswa sambil memainkan game. Hasil penelitian ini juga menunjukkan bahwa produk yang dikembangkan beberapa kali direvisi hingga menghasilkan game edukasi yang diharapkan dan bermanfaat. Dengan tingkat kualitas modul pembelajaran berdasarkan 3 kriteria, yaitu: valid, praktis dan efektif. Dari hasil penelitian diperoleh: 1) persentase kevalidan game edukasi dari ahli materi 84,61% (cukup valid) dan dari ahli desain 84% (cukup valid), 2) persentase kepraktisan game edukasi oleh pendidik 93,33% dan oleh peserta didik 90,08%, 3) persentase rata-rata keefektifan game edukasi berdasarkan skor angket minat belajar, ketuntasan tes hasil belajar, serta pada lembar observasi aktivitas siswa sebesar 84,9 % (sangat efektif). Peneliti menyarankan agar penelitian selanjutnya dapat mengembangkan modul pembelajaran dengan inovasi lain untuk menghasilkan game edukasi yang lebih baik dan menarik, sehingga dapat memotivasi peserta didik dalam belajar matematika.
Type: | Thesis (S1) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Game Edukasi, Android, Construct 2, Minat Belajar |
Subjects: | L Education > L Education (General) |
Divisions: | Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan Matematika |
Depositing User: | Putri |
Date Deposited: | 14 Oct 2022 06:47 |
Last Modified: | 14 Oct 2022 06:47 |
URI: | https://repository.unja.ac.id/id/eprint/40303 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |