DESAIN E-MODUL MATEMATIKA DENGAN TAMPILAN MAJALAH BERBASIS STEAM (SCIENCE, TECHNOLOGY, ENGINEERING, ART, MATHEMATICS) UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN LITERASI MATEMATIS PADA SISWA SMP

Putri, Diniyah (2022) DESAIN E-MODUL MATEMATIKA DENGAN TAMPILAN MAJALAH BERBASIS STEAM (SCIENCE, TECHNOLOGY, ENGINEERING, ART, MATHEMATICS) UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN LITERASI MATEMATIS PADA SISWA SMP. S1 thesis, Pendidikan Matematika.

[img] Text
A1C219024_SKRIPSI.pdf

Download (7MB)
[img] Text
Cover.pdf

Download (218kB)
[img] Text
Halaman Persetujuan dan halaman pengesahan.pdf

Download (690kB)
[img] Text
BAB I.pdf

Download (687kB)
[img] Text
BAB V.pdf

Download (197kB)
[img] Text
DAFTAR RUJUKAN.pdf

Download (424kB)

Abstract

Putri, Diniyah. 2022. Desain E-Modul Matematika Dengan Tampilan Majalah Berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) untuk Mengembangkan Kemampuan Literasi Matematis Pada Siswa SMP. Skripsi, Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam FKIP Universitas Jambi, Pembimbing: (I) Dr. Dra. Mujahidawati, M.Si. (II) Novferma, S.Pd., M.Pd. Kata Kunci : E-modul, STEAM, literasi matematis. Pentingnya pembelajaran matematika maka dalam pengajarannya bukan sekedar untuk berhitung, tetapi lebih menekankan pada pola berpikir peserta didik agar dapat memecahkan masalah secara kritis, logis, kreatif, cermat, dan teliti. Salah satu kemampuan matematis yang penting dimiliki siswa yaitu kemampuan literasi matematis. Dalam mendukung kemampuan literasi matematis siswa diperlukan media media pembelajaran yang tepat agar siswa dapat memahami materi yang diajarakan. Salah satu pendekatan pembelajaran yang mampu mengembangkan kemampuan literasi matematis siswa adalah pendekatan STEAM. Pendekatan STEAM merupakan pembelajaran kontekstual yang dapat mendorong siswa memahamai fenomena-fenomena dalam kehidupan sehari-hari. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses desain e-modul matematika dengan tampilan majalah berbasis STEAM dan untuk mendeskripsikan kelayakan e-modul matematika dengan tampilan majalah berbasis STEAM ditinjau dari kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Penelitian ini dilakukan di SMPN 21 Batanghari kelas VIII.1 pada tanggal 10 Oktober- 10 November 2022. Jenis penelitian ini ialah penelitian kualitatif dan kuantitatif. Subjek penelitian ini ialah siswa kelas VIII.1 SMPN 21 Batanghari. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain e-modul dengan tampilan majalah berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) untuk mengembangkan kemampuan literasi matematis siswa SMP menggunakan tahapan sesuai dengan tahap model pengembangan ADDIE serta kualitas dari e-modul yaitu: tingkat kevalidan dari segi materi adalah 93,84% (sangat valid) dan tingkat kevalidan dari aspek desain adalah 81,66% (sangat valid), tingkat kepraktisan oleh guru adalah 89,33% (sangat praktis) dan tingkat kepraktisan oleh siswa adalah 81,11% (sangat praktis), tingkat keefektifan berdasarkan hasil angket efektifitas e-modul oleh siswa atau angket respon siswa adalah 84,37% (sangat efektif) dan berdasarkan hasil tes literasi matematis siswa (pre-test) adalah 24,64516 dan (post-test) yaitu 79,32, dengan demikian dapat diketahui bahwa kemampuan literasi matematis siswa meningkat.

Type: Thesis (S1)
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan Matematika
Depositing User: Putri
Date Deposited: 13 Jan 2023 01:36
Last Modified: 13 Jan 2023 01:36
URI: https://repository.unja.ac.id/id/eprint/44099

Actions (login required)

View Item View Item