Perancangan Antarmuka Website E-Museum Siginjei Jambi Menggunakan Metode User Centered Design

Oktavini, Haezrah (2023) Perancangan Antarmuka Website E-Museum Siginjei Jambi Menggunakan Metode User Centered Design. S1 thesis, Sistem Informasi.

[img] Text
Skripsi_haezrah_museum_revisi (1).pdf
Restricted to Repository staff only

Download (6MB)
[img] Text
cover.pdf

Download (212kB)
[img] Text
halaman persetujuan.pdf

Download (546kB)
[img] Text
abstrakk.pdf

Download (83kB)
[img] Text
BAB_1_SKRIPSI.pdf

Download (117kB)
[img] Text
kesimpulan.pdf

Download (83kB)
[img] Text
daftar_pustaka.pdf

Download (150kB)

Abstract

Museum Siginjei Jambi merupakan salah satu di antara 439 museum di Indonesia yang menyimpan dan memamerkan berbagai macam koleksi peninggalan bersejarah maupun peradaban dari masa lampau dan merupakan bukti nyata sejarah yang pernah terjadi sehingga layak dijadikan sumber belajar dan kunjungan wisata. Tata Kelola Museum Siginjei Jambi masih bersifat traditional museum sehingga Museum Siginjei jambi perlu melakukan inovasi dengan menerapkan teknologi informasi berupa e-museum atau website untuk meningkatkan jumlah pengunjung dan dapat diakses dengan cepat tanpa terkendala ruang dan waktu. Desain antarmuka merupakan hal penting yang perlu diperhatikan sebelum membuat website agar website yang dibuat dapat memenuhi kebutuhan pengguna. Oleh karena itu, diperlukan metode yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Dalam penelitian ini, peneliti membuat rancangan antarmuka website E-Museum Siginjei Jambi menggunakan metode user centered design karena dengan metode ini desain antarmuka yang dirancang berdasarkan masukan dari pengguna. Tahapan pertama dari metode ini adalah Understand and Specify the User Context untuk mengidentifikasi dan mengumpulkan data pengguna. Hasil dari tahapan ini adalah user persona. Tahap kedua adalah Specify User Requirements untuk mengidentifikasi mengenai apa saja fitur yang pengguna butuhkan. Hasil dari tahapan ini adalah architecture information dan user flow. Tahap ketiga adalah Produce Design Solutions to Meet User Requirements untuk merancang desain antarmuka. Hasil dari tahapan ini adalah wireframe dan high-fidelity prototype. Tahap terakhir adalah Evaluate Agains the Requirements menggunakan cognitive walkthrough dengan parameter yang diuji adalah learnability, error, dan efficiency. Hasil pengujian parameter learnability adalah 97,7%, error 1,77%, dan efficiency 94,3%. Konsistensi mengarah pada kemudahan, pengurangan waktu dalam menyelesaikan tugas, dan meningkatkan kepuasan pengguna. Apabila terdapat tampilan yang tidak konsisten, maka tingkat kesalahan akan lebih tinggi. Selain itu, penggunaan icon ditujukan untuk meringkas informasi sehingga dapat membuat waktu menjadi efisien dan menyampaikan informasi berupa visual.

Type: Thesis (S1)
Subjects: T Technology > TT Handicrafts Arts and crafts
Depositing User: OKTAVINI
Date Deposited: 19 May 2023 02:36
Last Modified: 19 May 2023 02:36
URI: https://repository.unja.ac.id/id/eprint/48835

Actions (login required)

View Item View Item