Pengembangan E-Modul Berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) dengan Tampilan Majalah untuk Meningkatkan Self-Efficacy Pada Siswa

Annisa, Ana Barokatin and Mujahidawati, Dra and Novferma, Novferma (2023) Pengembangan E-Modul Berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) dengan Tampilan Majalah untuk Meningkatkan Self-Efficacy Pada Siswa. S1 thesis, UNIVERSITAS JAMBI.

[img] Text
cover.docx

Download (591kB)
[img] Text
BAB I.pdf

Download (246kB)
[img] Text
BAB V.pdf

Download (99kB)
[img] Text
DAFTAR RUJUKAN.pdf

Download (177kB)
[img] Text
pengesahan.pdf

Download (208kB)
[img] Text
ana skripsi.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (10MB)
Official URL: https://repositoryunja.ac.id

Abstract

Barokatin, Ana Annisa. 2023. Pengembangan E-Modul Berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) dengan Tampilan Majalah untuk Meningkatkan Self-Efficacy Pada Siswa. Skripsi, Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam FKIP Universitas Jambi, Pembimbing: (I) Dr. Dra. Mujahidawati, M.Si. (II) Novferma, S.Pd., M.Pd. Kata Kunci : E-modul, STEAM, Self-Efficacy Matematika menjadi salah satu ilmu pengetahuan yang sangat penting untuk dikuasai dengan baik karena berkaitan erat dengan kehidupan sehari-hari. Selain dari aspek kognitif, aspek afektif juga perlu memiliki peranan penting dalam keberhasilan pembelajaran matematika. Terdapat tiga faktor afektif yang dapat mempengaruhi proses pembelajaran siswa , yaitu: keyakinan, sikap dan emosi. Faktor keyakinan akan berpengaruh terhadap saat peserta didik melakukan proses pembelajaran yang akan terlihat pada tindakan, upaya, ketekunan, fleksibilitas, dan realisasi tujuan. Keyakinan diri terhadap pembelajaran matematika biasa dikenal dengan istilah self-efficacy. Dalam meningkatkan self-efficacy siswa diperlukan bahan ajar yang tepat agar siswa dapat memahami materi yang diajarakan. Salah satu pendekatan pembelajaran yang mampu meningkatkan self-efficacy siswa adalah pendekatan STEAM. Pendekatan STEAM merupakan pembelajaran kontekstual yang dapat mendorong siswa memahamai fenomena-fenomena dalam kehidupan sehari-hari. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses pengembangan e-modul berbasis STEAM dengan tampilan majalah serta untuk mendeskripsikan kelayakan e-modul berbasis STEAM dengan tampilan majalah ditinjau dari kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Penelitian ini dilakukan di SMPN 1 Muaro Jambi kelas VII.A pada tanggal 10 Februari - 10 Maret 2023. Jenis penelitian ini ialah penelitian kualitatif dan kuantitatif. Subjek penelitian ini ialah siswa kelas VII.A SMPN 1 Batanghari. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan e-modul berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) dengan tampilan majalah untuk meningkatkan Self-Efficacy pada siswa menggunakan tahapan sesuai dengan tahap model ADDIE serta kualitas dari e-modul yaitu: tingkat kevalidan dari segi materi adalah 82,4% (sangat valid) dan tingkat kevalidan dari aspek desain adalah 79,3% (valid), tingkat kepraktisan oleh guru adalah 94% (sangat praktis) dan tingkat kepraktisan oleh siswa adalah 82,67% (sangat praktis), tingkat keefektifan berdasarkan hasil tes hasil belajar oleh siswa atau angket respon siswa adalah 85,71% (sangat efektif) dan berdasarkan hasil angket Self-Efficacy siswa (pre-test) adalah 39,17% dan (post test) yaitu 76,03% dengan demikian dapat diketahui bahwa Self-Efficacy siswa meningkat.

Type: Thesis (S1)
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan Matematika
Depositing User: Annisa
Date Deposited: 29 May 2023 04:17
Last Modified: 29 May 2023 04:17
URI: https://repository.unja.ac.id/id/eprint/49084

Actions (login required)

View Item View Item