Assa, D.N (2023) Upaya Meningkatkan Kemampuan Membaca Peserta Didik dengan Menggunakan Metode Gamification di Kelas 2E SDN 205/IV Jambi. S1 thesis, Universitas Jambi.
![]() |
Text
FULL SKRIPSI.pdf Restricted to Repository staff only Download (5MB) |
![]() |
Text
COVER SKRIPSI.pdf Download (25kB) |
![]() |
Text
ABSTRAK Desi Natalia Assa.pdf Download (7kB) |
![]() |
Text
BAB I Desi Natalia Assa.pdf Download (153kB) |
![]() |
Text
BAB V Desi Natalia Assa.pdf Download (18kB) |
![]() |
Text
Daftar Pustaka Desi Natalia Assa.pdf Download (244kB) |
![]() |
Text
KATA PENGANTAR Desi Natalia Assa.pdf Download (350kB) |
![]() |
Text
Surat dan Lain2 Desi natalia assa.pdf Download (285kB) |
![]() |
Text
Lampiran Desi Natalia Assa.pdf Download (4MB) |
![]() |
Text
H.Pengesahan.pdf Download (1MB) |
![]() |
Text
H.Persetujuan.pdf Download (963kB) |
Abstract
Penelitian bertujuan untuk mendeskripsikan cara meningkatkan kemampuan membaca peserta didik kelas 2 E dalam memahami isi teks dongeng pada mata pelajaraan Bahasa Indonesia. Penelitian ini dilakukan di SDN 205/IV Jambi di kelas 2 E. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan sebanyak 2 siklus yang mana di siklus I dilakukan 2 kali pertemuan dan di siklus II dilakukan dalam 1 kali pertemuan. Terdapat 4 tahapan di setiap pertemuannya yakni perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi. Pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu dengan melakukan observasi menggunakan instrumen kemampuan membaca peserta didik dalam memahami isi teks cerita pada mata pelajaraan Bahasa Indonesia dan instrumen kemampuan pendidik dalam melaksanakan pembelajaraan menggunakan metode gamification dalam bentuk sebuah permainan secara berkelompok maupun secara individu. Hasil Penelitian ini menunjukan bahwasanya penerapan metode gamification dapat meningkatkan kemampuan membaca peserta didik kelas 2 E dalam menyelesaikan soal teks cerita dongeng dalam mata pelajaraan Bahasa Indonesia. Hasil Yang diperoleh dari pra siklus yakni mencapai skor 59%, kemudian pada siklus I mencapai persentase 69%, dan pada siklus II memperoleh persentase 80% Berdasarkan dari hasil penelitian yang sudah dilakukan maka dapat ditarik kesimpulan bahwasanya penerapan metode gamification dapat meningkatkan kemampuan membaca peserta didik dalam memahami isi teks cerita, hal ini dapat dilihat dari peningkatan kemampuan peserta didik dalam memahami isi teks cerita dongeng pada mata pelajaran Bahasa Indonesia sudah mencapai 80%.
Type: | Thesis (S1) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Kemampuan Membaca,Metode Gamfication,Bahasa Indoensia |
Subjects: | L Education > L Education (General) |
Divisions: | Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > PGSD |
Depositing User: | assa |
Date Deposited: | 19 Oct 2023 02:10 |
Last Modified: | 19 Oct 2023 02:10 |
URI: | https://repository.unja.ac.id/id/eprint/56925 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |