PENGEMBANGAN E-MODUL INTERAKTIF BERBASIS STEAM (SCIENCE, TECHNOLOGY, ENGINEERING, ART, MATHEMATICS) PADA MATERI PLSV UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA

Setyaningrum, Dinda Ayu (2024) PENGEMBANGAN E-MODUL INTERAKTIF BERBASIS STEAM (SCIENCE, TECHNOLOGY, ENGINEERING, ART, MATHEMATICS) PADA MATERI PLSV UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA. S1 thesis, Universitas Jambi.

[img] Text
Cover.pdf

Download (278kB)
[img] Text
BAB I.pdf

Download (239kB)
[img] Text
BAB V.pdf

Download (40kB)
[img] Text
DAFTAR RUJUKAN.pdf

Download (186kB)
[img] Text
SKRIPSI FULL.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (3MB)
[img] Text
Halaman Persetujuan dan Pengesahan.pdf

Download (90kB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengetahui kualitas produk e-modul interaktif berbasis STEAM (Science, Thecnology, Engineering, Art, Mathematics) pada materi PLSV untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa SMP. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan mengguanakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Subjek uji coba ini adalah dosen pendidikan matematika FKIP Universitas Jambi sebagai tim ahli, guru matematika kelas VII MTs Laboratorium Kota Jambi, serta siswa kelas VII A MTs Laboratorium Kota Jambi. Hasil penelitian yang diperoleh yaitu e-modul interaktif berbasis STEAM (Science, Thecnology, Engineering, Art, Mathematics) dengan beberapa tahapan yaitu focus, detail, discovery, aplication, presentation, dan link. E-modul interaktif ini berbentuk link yang dapat diakses melalui smartphone maupun leptop. E-modul interaktif yang dikembangkan ini berfokus pada materi Persamaan Linier Satu Variabel (PLSV) untuk siswa SMP kelas VII dengan menyajikan contoh soal, soal quis berbantuan link quizizz, dan latihan yang kontekstual serta menggunakan bahasa yang mudah dipahami oleh siswa. Hasil penelitian ini juga menunjukkan bahwa produk e-modul interaktif yang dikembangkan serta telah melewati beberapa proses revisi hingga menghasilkan e-modul interaktif yang diharapkan. Dengan tingkat kualitas e-modul interaktif dilihat berdasarkan 3 kriteria, yaitu valid, praktid dan efektif. Dari hasil penelitian diperoleh bahwa persentase kevalidan e-modul interaktif dari ahli materi adalah 81% (sangat valid) dan ahli desain adalah 85% (sangat valid); persentase kepraktisan e-modul oleh guru adalah 92% (sangat praktis) dan oleh siswa adalah 85,4% (sangat praktis); dan persentase keefektifan e-modul interaktif dari angket respon siswa adalah 83,7% (sangat efektif) dan berdasarkan hasil tes kemampuan pemecahan masalah matematis, 25 orang siswa mengalami peningkatan kemampuan dengan kriteria sedang atau tinggi dan memiliki rata-rata n-gain sebesar 0,6681 dengan kriteria sedang. Peneliti menyarankan agar penelitian selanjutnya dapat mengembangkan e-modul dengan lebih interaktif lagi didalamnya yang memanfaatkan teknologi-teknologi lainnya untuk menghasilkan e-modul interaktif yang lebih baik dan menarik sehingga dapat membuat siswa lebih termotivasi dan tertarik dalam pembelajaran matematika.

Type: Thesis (S1)
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan Matematika
Depositing User: Setyaningrum
Date Deposited: 02 Apr 2024 02:04
Last Modified: 02 Apr 2024 02:04
URI: https://repository.unja.ac.id/id/eprint/62563

Actions (login required)

View Item View Item