PERANCANGAN UI/UX SISTEM INFORMASI BANK SAMPAH BANGKITKU KOTA JAMBI BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING

Ranty, Sopia (2025) PERANCANGAN UI/UX SISTEM INFORMASI BANK SAMPAH BANGKITKU KOTA JAMBI BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING. S1 thesis, Universitas Jambi.

[img] Text
COVER.pdf

Download (97kB)
[img] Text
HALAMAN PENGESAHAN.pdf

Download (243kB)
[img] Text
HALAMAN PENGESAHAN.pdf

Download (243kB)
[img] Text
ABSTRAK.pdf

Download (89kB)
[img] Text
BAB I.pdf

Download (181kB)
[img] Text
BAB V.pdf

Download (134kB)
[img] Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (193kB)
[img] Text
FULL SKRIPSI_SOPIA RANTY_F1E121035.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (16MB)
Official URL: https://repository.unja.ac.id/

Abstract

Bank Sampah Bangkitku adalah merupakan wadah untuk melakukan upaya pengelolaan dan pengolahan sampah yang berada di Kota Jambi. Bank sampah ini tidak hanya berfungsi sebagai tempat untuk menabung dan mengolah sampah menjadi produk daur ulang serta inovasi teknologi pengolahan sampah, tetapi juga aktif mengadakan kegiatan edukasi dan pelatihan mengenai pengelolaan sampah kepada masyarakat. Namun, proses pengelolaan data nasabah, pencatatan transaksi, hingga penarikan saldo masih dilakukan melalui buku fisik. Hal ini menyebabkan potensi terjadinya kesalahan, ketidakefisienan waktu, serta keterbatasan akses informasi. Selain itu, partisipasi masyarakat terhadap kegiatan bank sampah masih tergolong rendah, diperparah dengan kurangnya media informasi dan edukasi yang tersedia. Oleh karena itu, dibutuhkan solusi berupa sistem informasi bank sampah bangkitku berbasis website untuk mendukung proses operasional dan meningkatkan keterlibatan masyarakat. Dalam perancangan UI/UX sistem informasi Bank Sampah Bangkitku, penulis menggunakan metode design thinking yang terdiri dari lima tahapan, yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan test. Proses dimulai dengan wawancara dan observasi untuk menggali kebutuhan pengguna, dilanjutkan dengan pembuatan empathy map dan user persona untuk merumuskan permasalahan. Selanjutnya, solusi dirancang dalam bentuk fitur utama dengan site map, dan user flow untuk menggambarkan struktur serta alur interaksi pengguna. Desain prototype dikembangkan dalam tiga tampilan utama menggunakan figma, yaitu halaman utama, halaman pengurus, dan halaman nasabah. Terakhir dilakukan pengujian usability menggunakan Maze dan kuesioner Single Ease Question (SEQ). Hasil pengujian menunjukkan maze usability score (MAUS) sebesar 98 untuk pengurus dan 97 untuk nasabah, yang termasuk kategori tinggi. Hal ini menunjukkan prototype mudah dipelajari (learnability), efisien digunakan (efficiency), dan minim kesalahan (errors). Pengukuran satisfaction melalui kuesioner SEQ menunjukkan bahwa mayoritas partisipan menilai sistem ini mudah dan sangat mudah digunakan, dengan jawaban skala Likert 6 dan 7. Hasil ini menunjukkan bahwa desain sistem telah sesuai dengan kebutuhan pengguna dan siap diimplementasikan untuk mendukung kinerja Bank Sampah Bangkitku secara digital. Bangkitku Waste Bank is a facility for waste management and processing efforts located in Jambi City. This waste bank not only functions as a place for depositing and converting waste into recycled products and technological innovations in waste processing, but also actively organises educational and training activities on waste management for the community. However, customer data management, transaction recording, and balance withdrawals are still carried out using physical books. This results in a higher risk of errors, time inefficiency, and limited access to information. Furthermore, public participation in the waste bank's activities remains relatively low, worsened by the lack of available information and educational media. Therefore, a web-based information system for Bangkitku Waste Bank is needed to support operational processes and increase community engagement. In designing the UI/UX of the Bangkitku Waste Bank information system, the author employed the design thinking method, which consists of five stages: empathise, define, ideate, prototype, and test. The process began with interviews and observations to uncover user needs, followed by the creation of empathy maps and user personas to formulate the problems. Solutions were then designed in the form of core features, along with a site map and user flow to illustrate the structure and interaction paths. The prototype was developed in three main views using Figma: the main page, the admin page, and the user page. Usability testing was conducted using Maze and the Single Ease Question (SEQ) questionnaire. The results showed a Maze Usability Score (MAUS) of 98 for the admin and 97 for the user, both of which are categorised as high. This indicates that the prototype is easy to learn (learnability), efficient to use (efficiency), and low in errors. Satisfaction, measured using the SEQ, showed that the majority of participants rated the system as easy to very easy to use, with responses falling on Likert scales 6 and 7. These findings indicate that the system design aligns with user needs and is ready to be implemented to support the digital operations of Bangkitku Waste Bank.

Type: Thesis (S1)
Uncontrolled Keywords: Bangkitku Waste Bank, Design Thinking, Usability Testing, Single Ease Question
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: Fakultas Sains dan Teknologi > Sistem Informasi
Depositing User: RANTY
Date Deposited: 08 Jul 2025 06:39
Last Modified: 08 Jul 2025 06:40
URI: https://repository.unja.ac.id/id/eprint/82025

Actions (login required)

View Item View Item