Pengembangan E-LKPD Berbasis STEAM Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa Pada Materi Transformasi Geometri Di Kelas IX SMP Negeri 14 Kota Jambi

Sridiasih, Imelda Nur Isnaini (2025) Pengembangan E-LKPD Berbasis STEAM Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa Pada Materi Transformasi Geometri Di Kelas IX SMP Negeri 14 Kota Jambi. S1 thesis, Universitas Jambi.

[img] Text
COVER.pdf

Download (40kB)
[img] Text
HALAMAN PENGESAHAN.pdf

Download (535kB)
[img] Text
ABSTRAK.pdf

Download (72kB)
[img] Text
BAB I.pdf

Download (206kB)
[img] Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (156kB)
[img] Text
FULL SKRIPSI.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (10MB)
[img] Text
BAB V.pdf

Download (80kB)
Official URL: https://repository.unja.ac.id/

Abstract

Berpikir kreatif dalam matematika dan bidang lain adalah keterampilan hidup yang penting, terutama dalam era informasi dan persaingan yang semakin ketat. Rendahnya kemampuan berpikir kreatif siswa akibat proses pembelajaran dan metode pembelajaran yang belum berjalan dengan maksimal. Pembelajaran STEAM muncul sebagai upaya untuk mengatasi kekurangan metode pembelajaran sebelumnya. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif melalui pengembangan media ajar berupa E-LKPD (Elektronik-Lembar Kerja Peserta Didik) berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics). E-LKPD berbasis STEAM tersebut dirancang menggunakan Liveworksheet. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Uji coba dilakukan di kelas IX SMP Negeri 14 Kota Jambi dengan mengambil salah satu kelas IX di sekolah tersebut yaitu kelas IX I dengan jumlah siswa sebanyak 28 siswa. Analisis data diukur dengan menggunakan skala likert, kemudian hasil tes kemampuan berpikir kreatif dihitung menggunakan rumus N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa E-LKPD berbasis STEAM memenuhi kriteria kualitas produk yang meliputi kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Diperoleh bahwa persentase validitas materi sebesar 80% dengan kriteria “valid”, dan validitas desain diperoleh persentase sebesar 91,4% dengan kriteria “sangat valid”. Untuk hasil dari praktikalitas guru diperoleh sebesar 90,1% dengan kategori “sangat praktis”, dan untuk hasil dari praktikalitas siswa diperoleh persentase sebesar 82,0% dengan kategori “sangat praktis”. Pada uji efektivitas diperoleh sebesar 87,8% dengan kategori “sangat efektif”. Kemudian nilai N-Gain yang diperoleh sebesar 56,5% yang berada dalam kategori “sedang”. Selanjutnya, pada hasil penilaian lembar observasi keterlaksaan pembelajaran di kelas, diperoleh rata-rata hasil dari kegiatan guru dan kegiatan siswa yang diamati di kelas melalui lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran yang dilakukan di kelas memperoleh persentase sebesar 86,7% dengan kriteria “sangat baik”. Maka media ajar E-LKPD berbasis STEAM cukup efektif untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif, sehingga layak untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Kata Kunci: E-LKPD, STEAM, Berpikir Kreatif Creative thinking in mathematics and other fields is an important life skill, especially in the era of information and increasingly fierce competition. The low ability of students' creative thinking is due to the learning process and learning methods that have not run optimally. STEAM learning emerged as an effort to overcome the shortcomings of previous learning methods. This study aims to improve creative thinking skills through the development of teaching media in the form of STEAM-based E-LKPD (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics). The STEAM-based E-LKPD is designed using Liveworksheet. The method used in this research is the ADDIE method (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). The trial was conducted in class IX SMP Negeri 14 Jambi City by taking one of the IX classes at the school, namely class IX I with a total of 28 students. Data analysis was measured using a Likert scale, then the results of the creative thinking ability test were calculated using the N-Gain formula. The results showed that the STEAM-based E-LKPD met the product quality criteria which included validity, practicality, and effectiveness. It was found that the percentage of material validity was 80% with “valid” criteria, and the validity of the design obtained a percentage of 91.4% with “very valid” criteria. For the results of the teacher's practicality, a percentage of 90.1% was obtained in the “very practical” category, and for the results of student practicality, a percentage of 82.0% was obtained in the “very practical” category. The effectiveness test obtained 87.8% with the category “very effective”. Then the N-Gain value obtained was 56.5% which was in the “medium” category. Furthermore, on the results of the assessment of the observation sheet of the implementation of learning in the classroom, the average results of teacher activities and student activities observed in the classroom through the observation sheet of the implementation of learning carried out in the classroom obtained a percentage of 86.7% with the criteria “very good”. So the STEAM-based E-LKPD teaching media is effective enough to improve creative thinking skills, so it is suitable for use in learning activities. Keywords: E-LKPD, STEAM, Creative Thinking

Type: Thesis (S1)
Uncontrolled Keywords: E-LKPD, STEAM, Berpikir Kreatif
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan Matematika
Depositing User: SRIDIASIH
Date Deposited: 08 Jul 2025 07:43
Last Modified: 02 Aug 2025 12:32
URI: https://repository.unja.ac.id/id/eprint/82047

Actions (login required)

View Item View Item