PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO ANIMASI MENGGUNAKAN APLIKASI CANVA BERBASIS STEAM (SCIENCE, TECHNOLOGY, ENGINERING, ART AND MATHEMATICS) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI KAIDAH PENCACAHAN DI KELAS XI SMA

Ulfah, Nadia (2025) PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO ANIMASI MENGGUNAKAN APLIKASI CANVA BERBASIS STEAM (SCIENCE, TECHNOLOGY, ENGINERING, ART AND MATHEMATICS) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI KAIDAH PENCACAHAN DI KELAS XI SMA. S1 thesis, Universitas Jambi.

[img] Text
skripsi full nadiaulfah.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (6MB)
[img] Text
COVER nadiaulfah.pdf

Download (187kB)
[img] Text
hal pengesahan dan persetujuan nadiaulfah.pdf

Download (616kB)
[img] Text
ABSTRAK nadiaulfah.pdf

Download (165kB)
[img] Text
BAB I nadiaulfah.pdf

Download (285kB)
[img] Text
BAB V nadiaulfah.pdf

Download (199kB)
[img] Text
DAFTAR PUSTAKA nadiaulfah.pdf

Download (200kB)

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi kurangnya integrasi teknologi dalam pembelajaran yang mengakibatkan siswa kesulitan memahami materi, dan berujung pada rendahnya capaian hasil belajar. Perlu dilakukan sebuah inovasi untuk menunjang proses pembelajaran yang diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menilai kualitas media pembelajaran berupa video animasi menggunakan aplikasi canva berbasis STEAM (science, technology, enginering, art, and mathematics) untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi kaidah pencacahan Kelas XI SMA. Jenis penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE, yang mencakup lima tahapan, yaitu: analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Penelitian ini dilaksanakan di SMA N 8 Muaro Jambi dengan subjek penelitian meliputi dosen program studi pendidikan matematika sebagai validator ahli, guru mata pelajaran matematika, dan siswa kelas XI yang berjumlah 35 orang. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah angket validasi media dan materi, angket praktikalitas guru dan siswa, dan angket efektifitas siswa serta tes hasil belajar siswa. Hasil peneitian menunjukkan keterlaksanaan pada proses validasi oleh tim ahli dengan persentase kelayakan materi mencapai 91,7% dan desain mencapai 87,5%, yang tergolong sangat valid. Sedangkan aktivitas keterlaksanaan praktikalitas, guru memberikan penilaian sebesar 92% dan siswa sebesar 90,9% yang juga termasuk dalam kategori sangat praktis. Sementara itu, keterlaksaan efektivitas media dilihat dari angket respon siswa memperoleh skor 88,42% kategori sangat efektif. Hasil uji beda rata-rata tes hasil belajar siswa menunjukkan nilai postest lebih baik dibanding nilai pretest. Hasil perbandingan nilai rata-rata N-Gain 0,65 dengan persentase sebesar 65% yang termasuk dalam kategori cukup efektif. Berdasarkan hal tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran video animasi berbasis STEAM yang dibuat dengan Canva ini dinyatakan layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran dan membantu meningkatkan hasil belajar siswa

Type: Thesis (S1)
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan Matematika
Depositing User: ULFAH
Date Deposited: 14 Jul 2025 06:44
Last Modified: 02 Aug 2025 09:03
URI: https://repository.unja.ac.id/id/eprint/84023

Actions (login required)

View Item View Item