Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Game Tournament Berbasis Android Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Sejarah Siswa Kelas X IPA 2 SMA Negeri 3 Sungai Penuh

Nugraha, Fandy (2021) Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Game Tournament Berbasis Android Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Sejarah Siswa Kelas X IPA 2 SMA Negeri 3 Sungai Penuh. S1 thesis, Universitas jambi.

[img] Text
SKRIPSI FANDY (Lengkap).pdf
Restricted to Repository staff only

Download (2MB)
[img] Text
cover.pdf

Download (91kB)
[img] Text
Abstrak.pdf

Download (87kB)
[img] Text
DAFTAR ISI.pdf

Download (97kB)
[img] Text
pengesahan dan persetujuan.pdf

Download (136kB)
[img] Text
BAB I.pdf

Download (189kB)
[img] Text
BAB V.pdf

Download (89kB)
[img] Text
Daftar Pustaka.pdf

Download (94kB)

Abstract

Nugraha, Fandy. 2021. Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Game Tournament Berbasis Android Untuk Meningkatkan Hasil belajar Sejarah Siswa Kelas X IPA 2 SMA 3 Sungai Penuh: Skripsi, Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial, FKIP Universitas Jambi, Pembimbing: (I) Drs. Budi Purnomo, M.Hum, M.Pd., (II) Amir Syarifuddin, M.Pd., Kata Kunci : Team game tournament (TGT), Android, Hasil Belajar Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan model pembelajaran kooperatif team game tournament berbasis android untuk meningkatkan hasil belajar Sejarah Siswa Kelas X IPA 2 SMA 3 Sungai Penuh. Proses pembelajaran sejarah masih belum maksimal dan juga nilai sejarah siswa masih dibawah KKM. Penyebabnya antara lain, pembelajaran masih berpusat pada guru, aktivitas siswa dalam belajar masih kurang. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, diterapkan model pembelajaran kooperatif team game tournament berbasis android. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui apakah dengan menerapkan model pembelajaran kooperatif team game tournament bisa meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran sejarah. Penelitian ini merupakan penelitiam tindakan kelas dengan pelaksanaannya sebanyak 3 siklus, dan tiap-tiap siklus terdiri dari tiga kali pertemuan. Setiap siklusnya ada empat tahapan, yaitu tahap perencanaan, tahap pelaksanaan, tahap pengamatan, dan terkahirnya tahap refleksi. Hasil penelitian tindakan ini diketahui bahwa keaktifan belajar siswa dan hasil belajar siswa selalu meningkatkan dari awal pertemuan siklus I hingga akhir pertemuan di siklus III, dan juga rata-rata ketuntasan siswa juga sangat meningkat setelah mengikuti pembelajaran ini. Penelitian ini mengungkapkan bahwa keaktifan dan hasil belajar siswa yang mengikuti pembelajaran kooperatif team game tournament berbasis android lebih baik dari pada siswa yang mengikuti pembelajaran konvensional.

Type: Thesis (S1)
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan Sejarah
Depositing User: NUGRAHA
Date Deposited: 15 Dec 2021 02:45
Last Modified: 15 Dec 2021 02:45
URI: https://repository.unja.ac.id/id/eprint/28738

Actions (login required)

View Item View Item