AMELIA, LITA (2024) HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS PENGGUNAAN GAME ONLINE MOBILE LEGENDS TERHADAP PERILAKU PROKRASTINASI AKADEMIK PADA SISWA SMA N 11 MUARO JAMBI. S1 thesis, UNIVERSITAS JAMBI.
![]() |
Text
FULL SKRIPSI LITA AMELIA.pdf Restricted to Repository staff only Download (5MB) |
![]() |
Text
COVER.pdf Download (190kB) |
![]() |
Text
Halaman Persetujuan.pdf Download (177kB) |
![]() |
Text
ABSTRAK.pdf Download (284kB) |
![]() |
Text
BAB I.pdf Download (453kB) |
![]() |
Text
BAB V.pdf Download (198kB) |
![]() |
Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (537kB) |
Abstract
Mengingat masalah umum dan khusus yang muncul, sejumlah besar siswa masih lebih memilih menghabiskan waktunya untuk bermain game dibandingkan mengerjakan apa yang seharusnya mereka lakukan sehingga prokrastinasi akademik sangat sering dilakukan. Hal ini terjadi karena perkembangan zaman yang semakin canggih dan semua hal bisa diakses dengan mudah melalui handphone salah satunya untuk bermain game online. Penelitian ini bertujuan untuk mengungkap hubungan intensitas penggunaan game online mobile legends dengan perilaku prokrastinasi akademik pada siswa SMA N 11 Muaro Jambi. Penelitian ini dibatasi hanya pada perilaku prokrastinasi akademik termasuk menunda memulai atau menyelesaikan tugas tepat waktu, memulai atau menyelesaikan tugas lebih lambat dari yang direncanakan, dan terlibat dalam aktivitas lain yang lebih menyenangkan. Sampel dalam penelitian ini sebanyak 104 orang siswa SMA N 11 Muaro Jambi yang terdiri dari kelas X dan XI. Kuesioner skala likert dengan jawaban pilihan ganda untuk dua variabel digunakan dalam penelitian ini. Untuk memastikan hubungan antara variabel independen (X) dan variabel dependen (Y), penelitian korelasi dilakukan dengan menggunakan pendekatan kuantitatif dengan menggunakan metode product moment. Hasil penelitian ini menunjukkan hasil analisis korelasi positif sebesar 0,605 pada rentang (0,41 – 0,70) berdasarkan pedoman korelasi maka termasuk dalam kategori sedang atau hubungan memadai. Selain itu, persentase siswa yang menggunakan game online mobile legends secara intens (38 %) termasuk dalam kategori "Sedang", sedangkan persentase siswa yang menunda-nunda pekerjaan akademis mereka (54 %) jatuh ke kategori "Sedang". Kata Kunci : Prokrastinasi Akademik, Intensitas Penggunaan game online mobile legends
Type: | Thesis (S1) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Prokrastinasi Akademik, Intensitas Penggunaan game online mobile legends |
Subjects: | L Education > L Education (General) |
Divisions: | Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Bimbingan dan Konseling |
Depositing User: | Amelia |
Date Deposited: | 26 Jun 2024 06:40 |
Last Modified: | 26 Jun 2024 06:40 |
URI: | https://repository.unja.ac.id/id/eprint/65696 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |