PENGEMBANGAN GAME EDUKASI “MARU” BERBASIS ANDROID DENGAN BANTUAN SOFTWARE CONSTRUCT 2 PADA MATERI STATISTIKA KELAS VIII SMP

Hikmah, Roo'idahtul (2023) PENGEMBANGAN GAME EDUKASI “MARU” BERBASIS ANDROID DENGAN BANTUAN SOFTWARE CONSTRUCT 2 PADA MATERI STATISTIKA KELAS VIII SMP. S1 thesis, Pendidikan Matematika.

[img] Text
SKRIPSI ROOIDAHTUL HIKMAH..pdf
Restricted to Repository staff only

Download (7MB)
[img] Text
cover.pdf

Download (123kB)
[img] Text
persetujuan.pdf

Download (1MB)
[img] Text
bab 1.pdf

Download (469kB)
[img] Text
bab 5.pdf

Download (341kB)
[img] Text
daftar pustaka.pdf

Download (448kB)

Abstract

Hikmah, Rooidahtul. 2022. Pengembangan Game Edukasi “MARU” Berbasis Android Degan Bantuan Software Construck 2 Pada Materi Statistika Kelas VIII SMP. Skripsi, Pendidikan Matematika, Pendidikan Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam, FKIP, Universitas Jambi. Pembimbing (I) Drs. Husni Sabil, M.Pd. (II) Khairul Anwar, S.Pd., M.Pd. Kata Kunci: Game Edukasi, Android, Construct 2, Statistika Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan dan mendeskripsikan suatu media pembelajaran berupa Game Edukasi berbasis android dengan bantuan software construct 2 pada materi statistika kelas VIII SMP. Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan dengan model pengembangan ADDIE, Subjek penelitian ini adalah Dosen pendidikan matematika Universitas Jambi sebagai tim ahli yang terdiri dari ahli materi dan desain, guru matematika kelas VIII SMP Negeri 19 Kota Jambi pada uji coba perorangan, 9 orang peserta didik kelas IXA, seluruh peserta didik kelas VIII A yang berjumlah 26 peserta didik pada uji coba lapangan. Hasil penelitian yang diperoleh yaitu game edukasi berbasis android. Game edukasi yang dikembangkan termasuk dalam kriteria valid, praktis, dan efektif untuk digunakan dalam pembelajaran. Persentase kevalidan materi game edukasi adalah 73,8% (cukup valid), kevelidan desain adalah 88,8% (sangat valid), persentase kepraktisan oleh pendidik adalah 94,66% (sangat praktis) dan kepraktisan game edukasi oleh peserta didik adalah 91,90% (sangat praktis), persentase keefektivan game edukasi berdasarkan angket respon peserta didik adalah 84,23% (sangat efektif) dan berdasarkan tes hasil belajar peserta didik adalah 88,46% dengan KKM 75 yang digunakan disekolah.

Type: Thesis (S1)
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan Matematika
Depositing User: HIKMAH
Date Deposited: 20 Jan 2023 06:23
Last Modified: 20 Jan 2023 06:23
URI: https://repository.unja.ac.id/id/eprint/44591

Actions (login required)

View Item View Item