Pengembangan E-Modul Berbentuk Majalah Interaktif Menggunakan Aplikasi Canva Berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa

Sari, Chitara (2024) Pengembangan E-Modul Berbentuk Majalah Interaktif Menggunakan Aplikasi Canva Berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa. S1 thesis, Pendidikan Matematika.

[img] Text
Skripsi Full.pdf

Download (4MB)
[img] Text
Cover.pdf

Download (10kB)
[img] Text
Halaman Persetujuan & Halaman Pengesahan .pdf

Download (802kB)
[img] Text
Abstrak.pdf

Download (183kB)
[img] Text
Bab I.pdf

Download (360kB)
[img] Text
Bab V.pdf

Download (191kB)
[img] Text
Daftar Pustaka.pdf

Download (414kB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses pengembangan e-modul dan menghasilkan kualitas produk berupa e-modul berbentuk majalah interaktif menggunakan aplikasi canva berbasis STEAM (science, technology, engineering, art, and mathematics) untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap Analysis (analisis), tahap Design (desain), tahap Development (pengembangan), tahap Implementation (implementasi), dan tahap Evalution (evaluasi). Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VIII B SMP Negeri 7 Muaro Jambi yang berjumlah 30 orang siswa. Jenis data yang diperoleh berupa data kualitatif dan data kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan e-modul berbentuk berbentuk majalah interaktif menggunakan aplikasi canva berbasis STEAM (science, technology, engineering, art, and mathematics) untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa sesuai dengan tahapan pada model pengembangan ADDIE yang menghasilkan sebuah e-modul yang sesuai dengan kriteria kualitas suatu produk, yakni: 1) kriteria valid dengan persentase kevalidan materi e-modul 89,33% (sangat valid) dan kevalidan desain e-modul 90,66% (sangat valid); 2) kriteria praktis dengan persentase kepraktisan e-modul oleh guru 92% (sangat praktis) dan kepraktisan e-modul oleh siswa 90,22% (sangat praktis); 3) kriteria efektif dengan persentase keefektifan e-modul sebesar 92,04% (sangat efektif) dan berdasarkan hasil tes kemampuan berpikir kreatif siswa sebanyak 18 siswa mengalami peningkatan kemampuan berkategori sedang dan 12 siswa mengalami peningkatan kemampuan berkategori tinggi, yang memiliki nilai N-Gain sebesar 67,22% dalam kategori cukup efektif, maka e-modul berbentuk berbentuk majalah interaktif menggunakan aplikasi canva berbasis STEAM (science, technology, engineering, art, and mathematics) dapat meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa.

Type: Thesis (S1)
Subjects: L Education > L Education (General)
Depositing User: Sari
Date Deposited: 26 Apr 2024 07:01
Last Modified: 26 Apr 2024 07:01
URI: https://repository.unja.ac.id/id/eprint/63129

Actions (login required)

View Item View Item